بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام میشود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، ۱۳۹۱).
پیشرفت کیفیتی بازیهاي رايانه اي به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.این بازی ها مزایایی دارند که هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک و تقویت قوای فکری و ذهنی آنها (البته در برخی از بازی ها) از این موارد هستند. بررسي هاي انجام شده در زمينه تأثيرات اجتماعي فرهنگي بازيهاي رايانه اي نشان مي دهد كه دراين زمينه تشتت آرا وجود دارد و هيچ اتفاق نظر قطعي وجود ندارد. نتايج دسته اي ديگر از پژوهش ها نشان مي دهد بين بازي هاي رايانه اي و خشونت،اضطراب، افت تحصيلي، عدم سازگاري اجتماعي، كاهش اعتماد به نفس و جز آن هيچ رابطهاي وجود ندارد.
در هر بازی، تعداد بسیاری تمرینات وجود دارد که میتواند موجب ترغیب و تشویق کودکان به شرکت در فعالیتها شود. نظریه ها به لحاظ تببین نوع اثر بازی بر کودکان بسیار متفاوت هستند؛ به عنوان مثال، بازی را به عنوان مؤلفه هایی از تحول شناختی و عقلانی مورد توجه قرار میدهند(پیاژه[1]، 1962)؛ آن را فرایندی برای رهاسازی استرسهای مرتبط با رشد و بزرگ شدن میدانند معتقد هستند که بازی، بازتابی از فشارهای فرهنگی بوده و وسیله ای برای یادگیری مهارتی تازه میباشد (ای فینک، 2000) به دلیل جنبه نشاط آور بازیهای متفاوت، کودکان بسیاری از مفاهیم و مضامین آموزشی و شناختی را به گونه های تلویحی، ضمن انجام بازی می آموزند.
مطالعات نشان میدهد که رابطه ای مثبت بین بازی و بهبود توجه، مهارتهای برنامه ریزی و نگرشها، خلاقیت و تفکر واگرا وجود دارد. در این ارتباط، آیزنبرگ و کایزنبری[2] ( 2002) اظهار داشته اند که بین بازی و رشد شناختی ارتباطی قوی مشاهده میشود. همچنین، مطالعات حاکی از آن است که ارتباط مثبتی بین بازی و یادگیری وجود دارد. در پژوهشهای دیگر نیز نشان داده شده است که بازی میتواند باعث بهبود توجه، مهارتهای برنامه ریزی و طرز تلقی، خلاقیت و تفکر واگرا، عاطفه و رشد زبان شود. نتایج پژوهش صلاح و همکاران (2013) در پژوهش خود گزارش کردند که بازیهای رایانه ای بر افزایش حافظه فعال دانش آموزان دارای اختلال نقص توجه ـ بیشفعالی اثری مثبت داشته و باعث افزایش میزان حافظه فعال این قبیل از دانش آموزان میشود.
بازی وسیله ای برای نمایش خواسته های درونی کودک می باشد. در بازی کودک به صورت آگاهانه یا نا آگاهانه نقطه نظرات خود را ارائه می دهد. بازی باعث کاهش تنش های عاطفی – روانی کودکان می شود و زمینه برقراری ارتباط عاطفی باهمسالان وایجاد خوشنودی در رابطه با انگیزه ها و خواسته هایی که در دنیای واقعی سرکوب شده اند می باشد. بازی نیاز به برتری جویی را ارضا می کند و موجب ابراز احساسات، عواطف، ترسها، تردید ها، مهر و محبت، خشم و کینه و نگرانی ها می شود، همچنین تمایل به جنگجویی و ستیزه جویی را کم می کند و برون ریزی عواطف کودک را افزایش می دهد. کودکان غالباً احساسات و هیجانات خود را از طریق بازی نشان می دهند (تكين و گولو[3]، 2011).
این نکته قابل تأمل است که بازی و تفکر خلاق هر دو با رشد تفکر کودک ارتباط دارند زیرا، هر دو فعالیت مبتنی بر استفاده از نمادها هستند. تحقیقات نشان داده که وقتی بچه ها از تخیل خود در بازی استفاده می کنند، خلاقیت آنها رشد کرده تکالیف مدرسه خود را بهتر انجام می دهند، ضمن اینکه استفاده از رویکرد حل مسأله در جریان یادگیری افزایش می یابد.
جنبه ای از بازی که کمتر موردتوجه پژوهشگران قرار گرفته است، اثربخشی بازی بر رشد شناختی(حافظه کوتاه مدت و بلند مدت) کودکان میباشد. ازآنجاییکه بازی شرایطی را برای کودک فراهم میسازد که طی آن میتواند به اکتشاف دنیای پیرامون خود بپردازد و از توانایی های مغزی خود به بهترین نحو استفاده کرده و توانمندیهای خود را به شکوفایی برساند؛ ازاینرو، ضروری به نظر میرسد که اموزش به صورت بازی مورد بررسی قرار گیرد. دراین راستا، تقی پور و همکاران (2013) پژوهشی را با عنوان "اثربخشی بازیهای ریتمیک بر توجه و حافظه کاری در کودکان کم توان ذهنی" انجام دادند. این پژوهشگران پس از بررسی داده ها به این نتیجه رسیدند که حرکات ریتمیک اثرات معناداری بر توجه (توجه مستمر، توجه تقسیم شده و ظرفیت توجه)، کل حافظه (کوتاه مدت، بلند مدت و کاری) و یادگیری دارد. لذا با استناد به نقش ارزنده بازیهای رایانهای در بهبود توانمندیهای شناختی و با توجه به تحقیقات قبلی، پژوهش حاضر به بررسی اثربخشی کاربرد بازیهای رایانهای در بهبود حافظه فعال كودكان میپردازد.
روش پژوهش:
پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و در قالب طرحهای پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل قرار دارد. در این پژوهش بازيهاي رايانه اي، نقش متغیر مستقل و حافظه كاري، حافظه کوتاه و حافظه بلند متغیر وابسته است.
يافته ها:
نتايج تحليل کوواريانس با بررسي اثر گروه در هر يک از خرده مقياسها با کنترل اثر پيشآزمون به عنوان عامل هم پراش روي پس آزمون حاکي از آن بود که ميزان نمرات حافظه گروه آزمايش بعد از شرکت در دوره اثربخشی بازیهای رایانه ای بر حافظه فعال نسبت به گروه کنترل، افزایش معناداري به لحاظ آماري داشته است. بنابراين ميتوان نتيجه گرفت که بازیهای رایانه ای افزایش معنی داری در حلقه واج شناختی داشته اما در مجری مرکزی و صفحه دیداری فضایی تاثیر معنی داری نداشته است.
بحث:
با توجه به یافته های به دست آمده میتوان نتیجه گرفت که کاربرد بازیهای رایانه ای بر حلقه واج شناختی موثر است. این نتیجه به این مسئله اشاره دارد که حلقه واج شناختی حافظه فعال، فرایندی پویا است و به موجب آن، استفاده از مجموعه برنامه های متنوع در زمینه آموزش کودکان پیش دبستانی، میتواند در فرایند حلقه واج شناختی، انعطاف پذیری ایجاد کند و آن را بسط و توسعه دهد. به کارگیری ابزاری چون بازیهای رایانه ای، با توجه به نقش فعال کودک در اجرای آن میتواند زمینه حفظ اطلاعات را به صورت گفتاری و نوشتاری در مخزن حافظه فعال را در کودک تقویت نماید. بازی برای کودک لذتبخش است و بازیهای رایانه ای بر اساس نوع نرم افزار، مملو از محرکات حسی از قبیل رنگ، صدا و زمینه میباشند. کودک، همگام با قوانین بازی پیش رفته و تلاش میکند به نوعی راه حل هایی را جهت پیروزی در بازی به دست آورد و اجرا کنند. در واقع این بازیها و نقش آفرینی فعال کودک در اجرای آن میتواند سبب توانمندی بیشتر نیمکره های مغز، به ویژه لوبهای گیجگاهی میشود. این بخشها در مهارتهای حافظه شنوایی موثر هستند.
[1] Piaget
[2] Eisenberg & Kaizen beri
[3] Tekin, M & Gullu, M